martedì 6 novembre 2012

Fuck the Ancients!

La sorte continua ad essere benevola. Anche aggiungendo difficoltà (i segnalini portale nuovi del Guardiano della Soglia) alla combinazione già di per sè impegnativa Kingsport + Innsmouth, il risultato non cambia!
Gli investigatori hanno di nuovo la meglio sulle terribili entità occulte!



Gioco: Base + Espansione L'orrore di Kingsport + Espansione L'orrore di Innsmouth + Espansione Il Guardiano della Soglia

 Antico: Quachil Uttaus + Araldo Il Guardiano della Soglia

Investigatori:
- Norman Withers, l'Astronomo (Hippie)
- Trish Scarborough, la Spia (Tino)
- Harvey Walters, il Professore (Kappa)
- Tommy Muldoon, il Poliziotto Novellino (Ginzio)
- Ursula Downs, l'Esploratrice (Daniele)

Sigillati 6 portali!


Fin dall'inizio Tommy si oppone all'Antico, resistendo alla tenebrosa magia che tenta di ridurlo in polvere turno per turno, e libera dai mostri le strade di Arkham e dintorni, diventando in breve tempo vice sceriffo. Grazie a ciò tutti i compagni, forti degli alleati che li accompagnano secondo il patto con il Guardiano, racimolano indizi e oggetti decisamente potenti e sigillano diversi portali.
Non vengono svelate dicerie, anche gli incontri sono benevoli e il favore di Nodens scende sugli investigatori e perdura fino alla fine. E' un gioco da ragazzi allora arrivare ad apporre il sesto sigillo e allontanare la minaccia di Quachil Uttaus, che si è rivelato un avversario ben poco ostico.

mercoledì 31 ottobre 2012

Arkham Die Hard

I prodi investigatori della città di Arkham registrano una vittoria dietro l'altra, in partite tese sul filo di un rasoio ed emozionanti, dove l'esperienza e un pizzico di fortuna hanno permesso di ricacciare indietro gli oscuri dei Antichi, uno dopo l'altro. Arkham è salva.

Gioco: Base + Espansione Il Re in Giallo

Antico: Hastur


Investigatori:
- Michael McGlen, il Gangster (Hippie)
- Sister Mary, la Suora (Ginzio)
- "Ashcan" Pete, il Vagabondo (Tino)

Antico risvegliato, combattuto e sconfitto!

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Gioco: Base + Espansione L'orrore di Innsmouth + Espansione L'orrore di Kingsport + Espansione L'orrore di Miskatonic

Antico: Rhan-tegoth


Istituzioni: Agenzia Privata

Investigatori:
- Rex Murphy, il Reporter (Hippie)
- William Yorick, il Becchino (Tino)
- Patrice Hathaway, la Violinista (Ginzio)
- Roland Banks, l'Agente Federale (Luke)
- Silas Marsh, il Marinaio (Pietro)

Sigillati 6 portali!

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Gioco: Base + Espansione Il Re in Giallo + Espansione L'orrore di Kingsport

Antico: Yig + Araldo Ghroth + Guardiano Bast


Investigatori:
- Darrel Simmons, il Fotografo (Daniele)
- Rex Murphy, il Reporter (Hippie)
- Luke Robinson, il Sognatore (Ginzio)
- Gloria Goldberg, la Scrittrice (Kappa)
- Joe Diamond, l'Investigatore Privato (Tino)

Antico risvegliato, combattuto e sconfitto!

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Gioco: Base + Espansione L'orrore di Dunwich + Espansione L'orrore di Innsmouth + Espansione L'orrore di Miskatonic

Antico: Tsatogghua


Investigatori:
- Mark Harrigan, il Soldato (Daniele)
- Rex Murphy, il Reporter (Tino)
- Hank Samnson, il Bracciante (Kappa)
- Finn Edwards, il Contrabbandiere (Ginzio)
- Lola Hayes, l'Attrice (Hippie)
- Bob Jenkins, il Venditore (Luke)

Sigillati 6 portali!

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Gioco: Base + Espansione L'orrore di Kingsport + Espansione Il Re in Giallo

Antico: Yibb-tstll


Investigatori:
- Kate Winthrop, la Scienziata (Tino)
- Charlie Kane, il Politico (Kappa)
- Luke Robinson, il Sognatore (Ginzio)
- Wendy Adams, la Ragazza di Strada (Hippie)

Sigillati 6 portali!

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Gioco: Base + Espansione L'orrore di Dunwich + Espansione L'orrore di Innsmouth + Espansione L'orrore di Miskatonic

 Antico: Glaaki

Investigatori:
- Enrico Camponogara detto "Hippie", il Dottore (Hippie)*
- Wilson Richards, il Tuttofare (Tino)
- Joe Diamond, l'Investigatore Privato(Kappa)
- Ursula Downs, l'Esploratrice (Ginzio)
- Hank Samnson, il Bracciante (Luke)

Al photofinish (con 2 dicerie chiuse e tanto genepy) sigillati 6 portali!

*collega di Vincent Lee

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Gioco: Base + Espansione L'orrore di Kingsport + Espansione L'orrore di Innsmouth + Espansione Il Guardiano della Soglia

 Antico: Atlach-Nacha + Araldo Il Guardiano della Soglia

Investigatori:
- Sister Mary, la Suora (Hippie)
- Darrel Simmons, il Fotografo (Tino)
- Lily Chen, l'Esperta di Arti Marziali (Kappa)
- Silas Marsh, il Marinaio (Ginzio)
- Minh Thi Phan, la Segretaria (Marco)

Chiusi tutti i portali sul tabellone (ben 11 in totale, in aggiunta ad una spaccatura ed una diceria)!



mercoledì 5 settembre 2012

Arkham Horror Night V

Esistono barriere che ci separano da orrori inimmaginabili. Esistono entità che ad una sola visione potrebbero sconvolgere la mente di un uomo. Esistono potenti esseri che vivono da quando è nato l'universo e si nasconono in altri mondi. Alcuni di loro cercano nuovi mondi, nuove anime, nuove menti di cui cibarsi; la loro venuta distruggerebbe la nostra realtà in pochi attimi, senza speranza...

Azathoth

Gioco: Base + Espansione L'orrore di Innsmouth + Espansione L'orrore di Dunwich + Espansione L'orrore di Miskatonic

Antico: Azathoth


Investigatori:
- Darrel Simmons, il Fotografo (Hippie)
- Jacqueline Fine, la Sensitiva (Tino)
- Michael McGlen, il Gangster (Ginzio)
- Wilson Richards, il Tuttofare (Luke)

In men che non si dica Azathoth è già a metà del suo risveglio e quasi nessun portale è stato sigillato. Una potente maledizione grava sul gagster, che si perde nel tempo e nello spazio più volte durante l'esplorazione dei mondi esterni. Ma nonostante questo riesce a suon di Tommy gun a liberare le strade di Arkham da un buon numero di potenti mostri. Subito il fotografo fallisce nello sviluppare la foto, sua missione principale, ma per riscattarsi si reca in tre luoghi a terminare un rito sacrificale attraverso il suo sangue per indebolire l'Antico e attraverso l'esplorazione di più mondi esterni, sigilla alcuni portali. Il tuttofare è sempre nel posto giusto e, guadagnata una certa notorietà, diventa vicesceriffo. Ritornando da un mondo esterno non trova più la sua macchina ad Innsmouth, dove, nonostante la legge marziale, il panico invade le strade e i mostri banchettano su inermi cittadini; tuttavia scova e arresta Barnaba Marsh, cultista e profeta di sventura che portava in sè la corruzione di Azathoth. L'Antico viene indebolito e fa fatica a trovare nuove crepe nella realtà, riuscendo solo a scatenare mostri che aprano per lui la strada verso Arkham. La sensitiva riesce a cogliere le macchinazioni dei suoi seguaci e più volte interferisce con i suoi poteri, di fatto salvando più volte l'esile barriera con il mondo dell'Antico e permettendo infine ai tre compagni di sigillare in extremis l'ultimo portale.

Gli avevano sgualcito il vestito e il suo volto era ormai un irriconoscibile ammasso di cicatrici. Tutti ora avevano paura di lui. Michael scaricò l'ultima salva di proiettili su quelle creature informi, che ormai non incutevano in lui più nessuna sensazione malvagia. I suoi compagni, o meglio i suoi "soci", avevano fatto il loro dovere. Rimanevano solo più mostri ovunque, ma quello non era un problema per lui. Si accese un sigaro e scese dai gradini della stazione di Innsmouth. "Quasi quasi è meglio far fuori anche qualche abitante, che mi sembrano tutt'altro che sani..." pensò prima di imbracciare il suo Tommygun.

venerdì 10 agosto 2012

Arkham Horror Night IV

Gli abitanti di Arkham non possono percepire quell'universo di tenebra teoricamente distante, ma così dannatamente vicino. Non possono quindi vedere l'essere scuro e immobile, che agita i suoi tentacoli nel sonno profondo e osserva l'intero universo. Il suo tempo è venuto. Perfino tra le strade di Kinsgport e Dunwich si mormora di strani avvenimenti e creature misteriose, araldi di qualcosa di terribile che sta per succedere...
Yibb-Tstll

Gioco: Base + Espansione L'orrore di Kingsport + Espansione L'orrore di Dunwich+ Espansione L'orrore di Miskatonic

Antico: Yibb-Tstll 


Istituzioni: Crimine Organizzato

Investigatori:
- Trish Scarborough, la Spia (Hippie)
- "Skids" O'toole, l'Ex-detenuto (Tino)
- Akachi Onyele, la Sciamana (Ginzio)
- Tommy Muldoon, il Poliziotto novellino / Mandy Thompson, la Ricercatrice (Luke)

Gli investigatori notano da subito che il tessuto della realtà si sta incrinando ad Arkham. La sciamana è particolarmente sensibile e, forte della sua conoscenza delle arti occulte, va alla ricerca dei punti di passaggio verso i mondi esterni. Un portale si apre nel cimitero dove Trish, rinchiusa in un antico mausoleo, ha i nervi tesi allo spasimo e per non cedere alla pazzia esplora il passaggio. Mentre il duro "Skids" cerca di raccogliere nuove conoscenze sul potere di questi eventi oscuri, Tommy porta la legge per le strade; l'incontro con creature ai limiti della realtà mette la sua psiche a dura prova, ma la sua volontà di proteggere la sua città è ferrea quanto il suo braccio. L'ondata iniziale di eventi paranormali sembra sotto controllo e in poco tempo, grazie alle abilità magiche della sciamana e ad uno strano ciondolo di pietra della spia, più varchi dimensionali vengono sigillati. Perfino i criminali di Arkham decidono di mettere da parte la loro tipica sfuggevolezza per offrire il proprio aiuto. 
Le forze degli adoratori dell'antico sono deboli e Trish esprime al suo superiore governativo il suo ottimismo: "La situazione è sotto controllo, non c'è da temere." Anche a Kinsport l'intervento di Akachi e Tommy porta tranquillità sotto il faro. Ma la Vecchia Nonna Orne sa che è meglio non fidarsi e decide di mettere al servizio della sciamana la sua pluriennale conoscenza.
Infatti Yibb-Tstll, che tutto conosce, non ci sta a farsi fregare da dei miseri umani e scatena i suoi servitori e le sue forze oscure. In poco tempo ben tre sigilli vengono infranti e l'orrorifico leggendario mostro di Dunwich si scatena. I servitori dell'Antico si riversano per le strade e un pazzo bombarolo mette a soqquadro i quartieri meridionali. L'intervento degli investigatori scorre sul filo del rasoio e i sigilli che Akhaci e Tommy riescono a piazzare sembrano solo capaci di aumentare l'agonia piuttosto che infondere nuova speranza. Tutto sembra perduto quando la sciamana si perde nel nulla tra gli Inferi e la psiche di Tommy, dopo aver consegnato alla spia un prezioso tomo rinvenuto in Un Altro Tempo, pur protetto dalle preghiere di padre Michael, cede definitivamente, portandolo ad una depressione che gli divorerà in poco tempo la mente. Probabilmente le infinite ore passate ad ascoltare la vecchia abitante della Settima Casa a Sinistra, tra le vie di Kingsport, lo hanno distrutto velocemente.

Yibb-Tstll osserva divertito, ma quando Trish scatena il potente incantesimo contenuto nel tomo, la sua presa sul mondo terrestre, che si stava facendo definitiva, si indebolisce.
Condividendo le sue conoscenze, Mandy Thomposn riesce ad aiutare gli altri investigatori a tenere a bada gli orrori per le strade, mentre nessun portale si apre. Infine la spia trova l'ultimo varco da un mondo esterno per tornare ad Arkham. Il sesto sigillo chiude la partita con l'Antico: è una preziosa e difficile vittoria per gli investigatori!

Persa tra le nebbie di un panorama spoglio e surreale, fatto di strane rocce e arbusti sfocati dove le leggi della fisica erano sovvertite e la mente era messa a dura prova, Trish tentava di rimanere ancorata ai suoi pensieri. Aveva appena visto la fiamma della ragione sparire per sempre dagli occhi del poliziottto e il suo corpo consumarsi in fretta tra gli spasimi di terrore. "Era un eroe! Sarebbe dovuto esserlo!" pensava avanzando nel buio, cercando un qualsiasi particolare che le rivelasse un sentiero per la sua realtà. D'improvviso un angolo del suo campo visivo si fece nitido, come se la nebbia di quella dannata dimensione si diradasse intorno. Lontano la giovane spia riusciva a intravedere delle costruzioni note: Arkham! "Un altro scherzo o una trappola?" risuonava l'avvertimento di quel poco di stabile che rimaneva nella sua mente. Poi decise di abbandonarsi ad una voce che sussurava da quel sentiero; una voce familiare, simile a quella di Tommy, che sussurrava: "segui la strada. Torna a casa e tutto avrà fine!". Trish imboccò il passaggio e si ritrovò all'improvviso in Arkham, dietro di lei il portale si stava richiudendo su sè stesso. Con le poche forze che rimanevano pronunciò quell'antica formula magica che conosceva e si accasciò al suolo quasi svenuta. L'urlo terribile e disumano di rabbia di una creatura fuori dalla concezione umana che gli risuonava nella mente avrebbe fatto impazzire chiunque, ma lei sorrise, perchè sapeva che significava una cosa sola: la fine.

mercoledì 8 agosto 2012

Arkham Horror Review

Gli antichi battono incessantemente alle porte della nostra realtà, pronti a irrompere e distruggere dalle loro dimensioni di oblio e pazzia. Molti sono i miseri mortali che hanno provato ad opporsi alla loro venuta e alle tetre trame dei loro adoratori. I racconti delle loro valorose gesta sono ormai persi nel tempo e restano solo alcuni nomi di coloro che per primi videro la venuta degli antichi, provarono ad opporvisi e miseramente perirono...

Prima Partita
Gioco: Base + Espansione L'orrore di Innsmouth + L'orrore di Dunwich

Antico: Rhan-Tegoth


Investigatori:
- Akachi Onyele, la Sciamana (Hippie)
- Dexter Drake, l'Illusionista (Tino)
- Wilson Richards, il Tuttofare (Kappa)
- Roland Banks, l'Agente Federale (Ginzio) 


Seconda Partita
Gioco: Base + Espansione L'orrore di Innsmouth + L'orrore di Dunwich

Antico: Cthulhu


Investigatori:
- Bob Jenkins, il Venditore (Hippie)
- Amanda Sharpe, la Studentessa / Agnes Baker, la Cameriera (Kappa)
- Darrel Simmons, il Fotografo (Tino)
- Jim Culver, il Musicista (Ginzio) 

Terza Partita
Gioco: Base + Espansione L'orrore di Innsmouth + L'orrore di Miskatonic

Antico: Ghatanothoa


Investigatori:
- Trish Scarborough, la Spia (Tino)
- "Skids" O'toole, l'Ex detenuto / Zoey Samaras, la Cuoca (Luke)
- Minh Thi Phan, la Segretaria / Finn Edwards, il Contrabbandiere (Ginzio)
- Roland Banks, l'Agente Federale (Hippie) 


 Tre volte tentarono, tre volte fallirono.

mercoledì 27 giugno 2012

Sulle tracce di Obed Willet

Era notte. La lanterna ad olio appoggiata sul morbido terreno erboso sembrava offrire l'unica scintilla vitale in quella muta oscurità. Jacob Turner e Joseph Rosselli, che dimesso dall'ospedale aveva raggiunto dopo due giorni i compagni, stavano scavando con due pale nel terreno friabile. Arthur Connely era appoggiato ad una lapide e controllava che nessuno si fosse accorto della loro presenza.
L'antico cimitero di Providence, che occupava una sezione dell'antico Parco di St.Peter, era silenzioso e una leggera nebbiolina saliva dal terreno fra le lapidi a creare un'atmosfera umida e surreale.

Avevano scoperto il luogo di sepoltura di Obed Willet dopo alcuni giorni di ricerche a Providence, dagli antichi documenti giudiziari. Era stato sepolto sotto falso nome. In realtà questa strana figura, metà mecenate della città e metà mercante misterioso di oggetti occulti, aveva lasciato segno di sè per tutta la cittadina. Negli antichi registri della biblioteca e dell'antica sede del municipio c'erano diversi riferimenti al suo ultimo processo, che lo aveva condannato a morte; quegli accadimenti e la testimonianza del giudice stendevano un agghiacciante sospetto sulla persona di Obed Willet. Quello che Jacob e Joseph avevano trovato alla vecchia Jenkens-Pratt House, costruita dallo stesso Willet, confermava questi sinistri sospetti. Non era stato facile e l'italo americano si era anche fatto beccare dal padrone di casa, un simpatico ma altezzoso ricco mercante di pelli, a rubare una strana scatoletta da un sottofondo del camino; il medaglione di rame lasciato in eredità ad Arthur da Berkwood era stato la chiave per trovare il nascondiglio segreto. Per fortuna Jacob con l'aiuto del Professor Manningen si era inventato una scusa credibile e avevano risarcito il padrone di casa. La scatola sporca di fuliggine conteneva una strana chiave di metallo e un quadernetto sgualcito, sul cui contenuto Manningen stava ancora indagando.
Obed Willet era stato veramente impegnato nella ricerca di scienze occulte e nell'attività di sconosciuti tenebrosi riti. Secondo il Rev. Anderson erano azioni frutto del demonio e l'affresco della resurrezione di Lazzaro commissionato dallo stesso Willet che il prete trovò nell'antica chiesa battista ne era un fulgido esempio: le costellazioni nel cielo notturno, la caverna oscura così simile ad un portale da cui usicva una creatura bendata, un uomo dipinto nell'angolo con lo sguardo fisso allo spettatore e il libro in mano con le iniziali OWCF erano tutti particolari fuori dai canoni classici e sicuramente facevano parte dei piccoli segnali e indizi lasciati dal mecenate, che sembrava farsi gioco di tutta la sacralità del luogo. Le attività di Obed Willet convergevano con quanto il Prof. Berkwood duecento anni dopo aveva ricercato riguardo ancestrali forze occulte e riti di antiche civilità, e non facevano che alimentare la curiosità mista al retrogusto di inquietudine dei quattro indagatori dell'incubo.

La pala di Joseph colpì qualcosa di duro. La cassa di legno era ormai marcia e si frantumò facilmente. Arthur portò in basso la lanterna e illuminò alcune ossa, rimasugli di vesiti e un cranio fratturato. Un medaglione d'argento era serrato tra le falangi scheletriche. Jacob fece appena in tempo a prenderlo e a metterlo in una sacca. Lo scoppio di uno sparo ruppe il silenzio e fece sobbalzare tutti e tre, bloccando per un attimo il loro cuore. D'istinto si appiattirono per terra e Arthur si nascose dietro una lapide.
Un nuovo sparo echeggiò nel silenzio e una voce lo seguì: "Lasciatelo stare!". I tre amici si diedero ad una fuga precipitosa in direzione opposta. Nessun altro sparo o voce si fece sentire, ma la macchina che avevano noleggiato aveva tutte le ruote tagliate. Lasciarono tutta l'attrezzatura in un canale, cercando di liberarsi di ogni collegamento che poteva esserci tra loro e l'irruzione al cimitero. Dopo di chè tornarono allo Shakespeare Head per far calare l'adrenalina, raccogliere i pensieri e fare il punto della situazione in vista della prossima mossa.





sabato 9 giugno 2012

Ulysses Historical Society

Arthur Connely ebbe modo di incontrarsi con Jacob Turner e invitò anche il Rev. Anderson. Invece Rosselli era ancora convalescente all'ospedale di Boston e poco ricordava di quella terribile notte nei cunicoli sotto Arkham.
Il diario del Prof. Francis Berkwood aveva rivelato non pochi particolari riguardo i suoi studi. Egli stava elaborando delle teorie che definiva "Ancestrali" e negli ultimi tempi eveva stretto un'importante collaborazione con la Ulysses Historical Society di Boston, in particolare con Howard Manningen, illustre membro.
Era l'unico dettaglio utile per approfondire l'inquietante significato del lascito testamentario, tanto più che riguardo a queste teorie neanche il diario aggiungeva chiarimenti.
Pertanto Arthur, Jacob e il Reverendo Philip si trovarono una sera a cena con il Dott. Manningen e John Wheatley, segretario della UHS. Pur trovandosi in un'atmosfera leggiadra e gentile, propria di uno dei migliori ristoranti di Boston, il solo accennare ad alcuni argomenti ed eventi stendeva sul loro tavolo un'atmosfera cupa e oscura. Il Reverendo era rigido e glaciale, mentre Arthur Connelly e Jacob conversavano sulla difensiva, ben sapendo che ad afforntare certi dettagli bisognava mostrare una certa prudenza. In effetti l'incontro risultò piuttosto inconcludente per entrambe le parti, ma i convitati promisero futrua collaborazione e scambio di informazioni.

Le ricerche sulle teorie di Berkwood e sugli antichi reperti del testamento passarono in secondo piano nelle settimane seguenti, fin quando, in un fresco pomeriggio a Kingsport, il telefono di Arthur Connelly squillò di un suono acuto e insistente. Manningen chiedeva un altro incontro e, pervasi da un'insana curiosità, gli indagatori del mistero non si fecero attendere.

Obed Willet fu un personaggio autorevole di Providence, vissuto alla fine del XVIII secolo, proprietario di una compagnia commerciale, eccentrico e famoso collezionista di strani reperti di tutte le ere. Attorno alla sua strana figura si erano nel tempo raccolti racconti discordanti e tenebrosi, ma della sua vera storia si conosce poco.

Fu intorno a questo personaggio che Manningen desiderava iniziare una ricerca e chiedeva aiuto urgente, visto che riteneva esistessero altre persone a ricercare le conoscenze e le rarità di Willet. Quando lo storico ricordò che esisteva chi aveva in tutto ciò fini più oscuri, la mente di Jacob e Arthur corse con un brivido di terrore al nome di Archer. Cosa centrasse Obed Willet con le ricerche di Berkwood non era chiaro, forse rientrava nelle sue "teorie Ancestrali", ma poteva comunque essere un punto di partenza per collaborare con la UHS di Boston.
"Sono contento che abbiate accettato" concluse Manningen, "il treno per Providence partirà domani mattina."

giovedì 24 maggio 2012

Il Testamento

Caro Arthur, se hai ricevuto questa lettera è perchè infine il tristo mietitore ha raggiunto anche me.
Ho deciso di lasciarti questa lettera perchè la cosa più preziosa che ho raccolto nella vita non sono i polverosi libri o le squisite suppellettili create da mastri artigiani nella lontana Europa.

Il bene che più mi è caro è la conoscenza, essa è molta e mi è costata molto, non posso permettere che vada persa. Ho quindi deciso di affidare a te, Arthur, il fardello di ciò che le mie ricerche mi hanno rivelato.

Mi fido di te, è per questo che ho deciso di affidare a te quanto ho scoperto, parlo di fardello perché ciò che ti sto per rivelare di sicuro ti priverà di parte della serenità che a tutta l'umanità è donata dalla benefica ignoranza di ciò che realmente circonda le nostre vite.

Molti sono gli eventi che hanno contribuito a costruire la storia del nostro mondo, alcuni di questi sono da tempo noti a tutta l'umanità, che da sempre si sforza di conoscere e conservare memoria della propria storia. Le mie ricerche mi hanno fatto capire che i più importanti avvenimenti che hanno plasmato i nostro mondo e la breve storia dell'uomo sono molto più antichi dell'uomo stesso. Essi giacciono nell'oscurità delle ere che hanno preceduto la venuta dell'umanità, e solo una piccola parte è ancora ricordata nelle leggende e nei miti ancestrali comuni a tutta la razza umana, dalla Caduta al Diluvio universale.

La storia del mondo è molto più antica di noi Arthur, e temo che la razza umana sia solo l'ultima specie di esseri senzienti ad aver calcato la terra; misteri inimmaginabili si nascondono al di là della storia dell'uomo.

Ciò che mi spaventa è che non sono l'unico aver aperto uno spiraglio in queste oscure conoscenze, ho la sgradevole sensazione che qualcosa di potenzialmente oscuro e pericoloso si nasconda in queste leggende, forse ho trovato qualcuno che potrà aiutarmi o meglio aiutarci a gettare un po' di luce su tali misteri.


So che queste mie parole ti suoneranno strane, forse anche i vaneggiamenti di un paranoico, ma davvero percepisco una minaccia dietro a tali misteri, sono sicuro che tu saprai valutare se questi miei timori sono autentici o solo le inutili preoccupazioni di un vecchio.

Troverai del materiale utile nella cassetta di sicurezza n° 1245 della Boston Bank (14° strada, Boston) di cui ti allego la chiave.

Le notizie più aggiornate riguardo le mie ricerche le troverai nel mio diario che aggiorno quasi giornalmente e che troverai nascosto nella mia casa di Arkham, nel cassettino nascosto nella parte inferiore della pendola del piano terra.

Ti ringrazio per l'amicizia che mi hai dato e ti chiedo perdono per il peso che con questa lettera ho deciso di affidarti

Per sempre tuo amico

Francis

Il defunto Francis Berkwood aveva lasciato al suo caro amico, il Dottor Arthur Connely, il suo diario personale, un antico tomo datato 1804 e uno strano e misterioso disco di bronzo.
Arthur guardava questi oggetti con apprensione. Il pensiero che, dopo i terrifici avvenimenti recenti, tutto potesse riprendere e continuare generava in lui un vorticoso senso d'inquietudine. Ad aggiungere disagio c'era la recente visita che aveva ricevuto da parte di un Reverendo Cattolico, Philip Anderson, particolarmente interessato a tutti gli eventi che aveva vissuto dalla morte dell'amico.
Per mezz'ora il dottore rimase seduto alla sua scrivania, nel semibuio dello studio di casa a Kingsport, ad osservare i misteriosi oggetti; poi, con un sospiro, si alzò e raggiunse il telefono. Una voce rispose alla sua chiamata. "Jacob, ci sono novità. Dobbiamo incontrarci..."

martedì 8 maggio 2012

Gang Bang!


Rapporto Operativo K002 – Assalto alla base dei Children of Technology

L'assalto alla base dei Children of Technology è stato programmato con l'aiuto di alcuni membri della banda dei Templari del quarto livello, che sapevamo già da tempo alla ricerca dei fornitori di chip difettosi. Due di essi si sono uniti alla nostra forza d'assalto.
Tuttavia l'operazione si è evoluta diversamente dalle attese. Inizialmente, grazie all'abilità di Pozzie nell'inserirsi nel circuito interno e disattivare le telecamere della base della gang, siamo riusciti ad entrare all'interno del cortile, ma nel procinto di irrompere nell'edificio principale siamo stati individuati ed è iniziato il conflitto a fuoco.
Per una maledetta coincidenza anche il boss degli Unni aveva deciso quella sera stessa di condurre i suoi uomini in un assalto alla base rivale e, nel giro di pochi minuti, nel cortile sono piombate una mezza dozzina di moto con una decina di Unni in sella. Nello stesso momento, il boss dei Children of Technology si è barricato nell'edificio principale con alcuni uomini, liberando dal garage dal lato opposto del cortile un pick up radiocomandato che impazzava all'esterno.
Persa la sorpresa e presi tra due fuochi, in una sparatoria di tutti contro tutti, e ognuno in una posizione separata all'interno del cortile, la nostra priorità si è concentrata sul mantenere la difensiva e l'incolumità personale, rispondendo al fuoco nemico. Pozzie è riuscito a scardinare la serratura elettronica dell'autorimessa e a infiltrarsi con Miguel nell'edificio principale, all'interno del quale sono stati nuovamente coinvolti in conflitto a fuoco.
Tuttavia, liberato il cortile, con gli uomini di entrambe le fazioni a terra morti o svenuti, e ormai assediato nell'edificio principale, il boss dei Children of Technology, un netrunner brufoloso, ha deciso di cessare il fuoco. Per risolvere la situazione di stallo abbiamo accettato di lasciarlo andare, ormai privo di gang e innocuo, in cambio di tutte le informazioni in suo possesso sui fornitori e in cambio del recente carico di chip.
In conclusione possiamo affermare che i Children of Technology ricevessero i chip difettati con periodicità da alcune persone del quarto livello, attualmente non identificate, e venissero pagati per distribuirli nel mercato del terzo livello. Nel giro si erano inseriti anche gli Unni, ma sono stati messi fuorigioco.
L'identità del produttore e di questi fornitori rimane ignota. Il fatto che la ricerca si estenda al quarto livello può significare che in tutto questo possano esserci giochi più importanti e pericolosi di quanto si sospettasse in un primo momento e che il terzo livello potesse essere solo un banco di prova per dei chip dal ruolo ancora non chiaro. Resta ad ogni modo tutto il materiale ottenuto dai Children of Technology da visionare e valutare e il fatto che allo stato attuale il commercio dei chip difettati nel terzo livello è stato fermato.
La nostra missione è conclusa.

Agente Operativo in prova
Marky Duke


venerdì 4 maggio 2012

Missione Zero

Rapporto Operativo K001 – Ricerca chip di combattimento difettati

Il teatro della ricerca è stato fin da subito il terzo livello della città, luogo dove criminali e gang prevalgono sullo scarso controllo della polizia metropolitana.
Grazie soprattutto ai numerosi contatti di Maximilian siamo fin da subito venuti a conoscenza delle due gang rivali che rifornivano prevalentemente il mercato, legale e non, di chip di combattimento: gli Unni e i Children of Technology.
E' stato prezioso l'aiuto del “Watchmaker”, medico-chirurgo che attraverso la sua clinica nel terzo livello è venuto a contatto con i chip difettati. Il dottore è rimasto a disposizione per ogni eventuale aiuto. E inoltre ha una ragazza come guardia personale decisamente piacevole.
Dopo una fugace visita al principale negozio di rivendita dei Children of Technology, conclusosi senza indizi particolari, abbiamo concentrato la nostra attenzione sulla gang degli Unni, colpiti e insospettiti dal fatto che il commercio di chip da parte loro fosse cosa recente, essendo caratteristicamente lontani e poco avvezzi ai più recenti apparecchi tecnologici.
Nonostante attraverso l'osservazione del banco di vendita degli Unni al mercato del terzo livello e l'interrogatorio al gestore economico, il pedinamento e la localizzazione della loro base iniziassimo ad ottenere informazioni preziose, gli eventi sono precipitati più veloci delle nostre indagini.
Mentre ci appostavamo fuori dalla base degli Unni, i Children of Technology hanno assaltato la gang rivale, permettendo ad una berlina nera dai vetri oscurati di aspetto decisamente sospetto, di uscire indisturbata dalla base. Con la infallibile guida di Miguel abbiamo seguito la berlina, ma in sella alle loro moto i Children of Technology ci hanno individuati e intercettati. Pur non avendo avuto difficoltà a regolare i motociclisti, abbiamo perso le tracce della macchina nei pressi della rampa d'accesso al quarto livello.
Essendo dunque gli Unni fuorigioco, la nostra attenzione si è posata unicamente sui Children of Technology. Con un incursione notturna abbiamo recuperato alcuni dati sensibili dagli hard disk del loro negozio centrale, tuttavia neanche Pozzie è riuscito ad ottenere dati immediatamente fruibili.
Durante la stessa incursione abbiamo avuto un conflitto a fuoco con alcuni membri della gang, richiamati presumibilmente da un allarme silenzioso che non abbiamo rilevato. Il fucile a pompa di Miguel e la mia mira infallibile hanno reso l'assalto più un piccolo fastidio che un reale problema.
Infine grazie alle informazioni ottenute da Maximilian e grazie ad un'incursione di Pozzie in alcuni database cittadini, siamo riusciti ad individuare la base nel terzo livello dei Children of Technology.
Stiamo attualmente equipaggiandoci e studiando un piano per un assalto notturno alla base della gang.

Agente Operativo in prova
Marky Duke

giovedì 5 aprile 2012

Arkham Horror Night III

Tra la misteriose pieghe del tempo e dello spazio ci sono esseri che seminano in ogni dove il loro germe di malignità. Dalle profondità dell'ignoto è la progenie di Eihort che inesorabilmente compare nel mondo, blandisce e possiede gli abitanti di Arkham e Kingsport, seminando oscure nidiate che divorano dal di dentro corpo e anima degli sfortunati prescelti.

Gioco: Base + Espansione L'orrore di Kingsport + Espansione Re in Giallo modalità "Spettacolo Permanente"

Antico: Eihort + Guardiano Nodens


Investigatori:
- Vincent Lee, il Dottore (Hippie)
- Dexter Drake, l'Illusionista / Daisy Walker, la Bibliotecaria (Luke)
- Michael McGlen, il Gangster (Daniele)

Soli tre investigatori si accingono al duro compito di annullare Eihort. Vincent e Dexter partono ben preparati per esplorare i primi mondi esterni su cui si aprono i portali, per poi sigillarli, pur accettando la nidiata dell'Antico. Il Gangster rimane sua sfortuna risucchiato da un portale e poi perso nello spazio e nel tempo. Il numero di mostri cresce e le prime crepe si aprono in Kingsport. Dexter si porta nella città marittima per controllarle, mentre gli altri due investigatori resistono, invocando anche l'aiuto di Nodens e trasformando i Magri-Notturni in taxi per i mondi esterni.
Il livello di terrore inizia a salire per nuove ondate di mostri e questo da la possibilità agli investigatori di chiudere il conto dei portali, ma sia il dottore che il gangster, già provati nella mente, esplorando un portale finiscono contemporaneamente persi nel tempo e nello spazio.

E' l'inizio della fine. I mostri dilagano per Arkham e sobborghi, sebbene Nodens cerchi con il suo potere di tenerli a freno, antiche dicerie passano di voce in voce per la città, il terrore si sparge come peste per tutte le strade. Dexter Drake ritorna in Arkham per tentare l'impossibile. Pian piano qualche portale viene ancora chiuso, qualcuno perfino sigillato portando a quattro il totale dei sigilli. Eppure abbandonare Kingsport porta male agli investigatori: una dietro l'altra due spaccature dimensionali si aprono e nuovi mostri appaiono per le strade, il risveglio dell'antico è ancora più vicino! Dexter combatte mostri nelle strade, aiutandosi con le sue magie, ma infine un Ragno di Leng ha la meglio e lo divora. Il terrore è al massimo, la città è in panico.

Il dottore pur consumato dalle nidiate, sigilla un quinto portale, resistendo epicamente alla corruzione dentro di sè. Daisy, la Bibliotecaria, che è accorsa in aiuto con le sue conoscenze arcane, riesce ancora ad esplorare e chiudere un accesso al mondo esterno, ma alla fine le spaccature lacerano una volta per tutte il confine tra questo mondo e il nido di Eihort. La sua progenie sciama per la città e divora uno alla volta i poveri investigatori che cercano di resistergli.


Sgusc...sgusc...le membra dei suoi compagni si stavano decomponendo e progenie informi prendevano vita dai loro corpi. Michael aveva visto morti ammazzati di tutti i tipi nella sua "professione", ma questo...questo era qualcosa che la sua mente non poteva sopportare..."Merda!" fu l'ultima cosa che pensò prima che un'altra nidiata abominevole si scuotesse nel suo corpo e prosciugasse il suo cervello e la sua anima...

martedì 3 aprile 2012

Arkham Horror Night II

Sul promontorio della marittima città di Kingsport le onde s'infrangono potenti sulla nuda roccia. Il mare è agitato e molti anziani abitanti e i pescatori sanno che questo tempo grigio e tetro rappresenta un brutto presagio. Un tempo in cui forze distruttrici e protrettrici si scontrano ai confini della realtà. I racconti di antichi orrori e di terrifici eventi oltre l'immaginazione fanno parte della coscienza collettiva di questo porto di mare e, chissà perchè, hanno tutti avuto luogo in torbide giornate come questa...

Gioco: Base + Espansione L'orrore di Kingsport + Espansione Re in Giallo modalità "Spettacolo Permanente"

Antico: Atlach-Nacha + Araldo Ghroth + Guardiano Hypnos


Investigatori:
- Lola Ayes, l'Attrice (Hippie)
- Luke Robinson, il Sognatore / Tony Morgan, il Cacciatore di Taglie (Tino)
- Charlie Kane, il Politico (Luke)
- Wendy Adams, la Ragazza di Strada (Ginzio)
- Daisy Walker, la Bibliotecaria / Lily Chen, l'Esperta di Arti Marziali (Daniele)

Atlatch Nacha fin da subito preoccupa parecchio, soprattutto abbinato a Ghroth che gli regala due punti fato in partenza. L'inizio sembra però promettente: mentre Lola Ayes tiene a bada a Kingsport le brecce dimensionali che rischiano di aprire spaccature, tutti gli altri investigatori si prodigano nei mondi esterni. Pur sapendo che l'Antico fa cedere ogni sigillo e che quindi la vittoria si può conseguire solo chiudendo tutti i portali sul tabellone, l'uso di alcuni Indizi e del Segno degli Antichi della bambina di strada permettono di sigillare ben tre portali, oltre a chiuderne altri. Ma l'apertura dei portali non cessa e uno dietro l'altro i sigilli vengono spezzati, ma almeno non avvicinano l'Antico al risveglio. Pur perdendo la possibilità di acquisire diversi Alleati, per colpa dello Strangolatore che si scatena nel quartiere Sud, e la costante presenza di mostri impegnativi per le strade, la partita sembra in equilibrio per gli investigatori, soprattutto forti della Bibliotecaria che con l'incantesimo Trova Portale può esplorare velocemente i mondi esterni e del Sognatore e Wendy anche loro ben attrezzati a farlo. Recuperati un po' di trofei, il Politico si porta a Kingsport e al faro ottiene la Nave Bianca, altro utile strumento per esplorare portali velocemente. I mostri sono costantemente oltre il limite ma fortunatamente per l'ambiente urbano che dura molto a lungo l'ulteriore aumento non provoca un aumento del terrore.
Pian piano però la partita si mette male. Prima Daisy viene divorata da un segugio di Tindalos che le piomba addosso inaspettata subito dopo la chiusura di un altro portale. A ruota segue il Sognatore, che si perde tra le tenebre di R'lyeh e viene divorato (troppo oppio...). Come se non bastasse Charlie perde anche la nave bianca finendo perso nello spazio e nel tempo. Nuovi portali si aprono e la tabella del fato avanza.

Non resta che fiondarsi dentro i portali aperti e tentare di chiuderli più in fretta possibile, ignorando mostri e nuovi indizi, che imperterrito ma inutile, Hypnos continua grazie alle sue visioni a seminare per i luoghi di Arkham. Lily Chen elimina una volta per tutte lo strangolatore e risolve la diceria, mentre il Cacciatore di Taglie neo arrivato uccide un po' di mostri.
Siamo sul filo del rasoio con due portali da chiudere. Wendy deve ritentare e Lola sta per uscire dalla sua esplorazione; un turno in più potrebbe essere risolutivo...ma l'ennesimo portale si spalanca nel cimitero e lo straziante Atlach-Nacha si risveglia. Non c'è scampo per gli investigatori, che vengono divorati uno per uno.

Il dio Ragno finalmente aveva tessuto tutta la sua tela dimensionale intorno alla città di Arkham. Il passaggio era aperto e le menti di coloro che avevano osato intralciare il suo cammino si erano spente al solo terrore della sua comparsa. La distruzione poteva iniziare...

martedì 27 marzo 2012

Arkham Horror Night I


Il Dio dalle mille maschere Nyarlathotep bussa dalle porte dell'incubo e i suoi seguaci imperversano per le strade di Arkham. Nei boschi e in tetre magioni, gli adoratori del capro portano avanti i loro oscuri riti e così facendo indeboliscono la barriera che divide il nostro mondo dai mondi esterni, facilitando inconsapevoli il risveglio di Nyarlathotep.

Gioco: Base + Espansione Capro Nero dei Boschi

Antico: Nyarlathotep + Araldo Capro Nero dei Boschi


Investigatori:
- Jenny Barnes, la Dilettante (Hippie)
- "Ashcan" Pete, il Vagabondo (Tino)
- Mandy Thompson, la Ricercatrice (Luke)
- Harvey Walters, il Professore (Ginzio)
- Monterey Jack, l'Archeologo (Punk)

Fin da subito è partita dura, con mostri decisamente impegnativi che imperversano per le strade di Arkham. Ma pian piano tre portali vengono sigillati e l'utilizzo di un sigillo degli antichi da più respiro agli investigatori. Sembra esserci tempo per mettere al sicuro la partita, ma sciaguratamente un sigillo "scoppia" e il risveglio dell'Antico sembra ormai inevitabile, avendo ancora tre portali da sigillare, pochi indizi e tanti mostri in giro. Gli investigatori fan quello che si può, chi picchiando un po' di mostri (Dilettante e Archeolgo), chi cercando di esplorare il più velocemente possibile altri portali. C'è giusto il tempo per la Ricercatrice di sigillarne un quarto che ecco inesorabilmente Nyarlathotep si risveglia.
Dilettante e Vagabondo vengono divorati immediatamente, mentre i superstiti ingaggiano un combattimento sfrenato con l'Antico. La speranza è alimentata dalla benedizione che brilla su Monterey Jack, il quale viene fornito dei mezzi più idonei per ferirlo. Dopo diversi round di combattimento la ricercatrice viene divorata e a ruota, ma dopo aver ridotto Nyarlathotep a solo due segnalini fato, la segue l'Archeologo. Dotato di diversi segnalini indizio e potenti incantesimi, il granitico professore riesce infine con dei buoni tiri a ferire mortalmente la forma materiale dell'Antico e ricacciarla nel suo mondo! Partita vinta in extremis!

Trovarono il Professor Walters steso sul pavimento privo di sensi nello studio di casa. Intorno a lui sembrava fosse passato un tornado, i suoi strani tomi, armi e manufatti antichi erano sparsi tutto intorno. In uno stato catatonico venne portato all'Arkham Asylum. Le guardie del manicomio spesso lo sentivano parlare da solo: "Mostro dalle mille facce! Non mi avrai!". Passò un anno perchè la mente dell'anziano professore riprendesse la sua normale logica e riuscisse a cacciare nel subconscio il ricordo di ciò che era successo...ricordi che lo venivano a trovare solo più in sogno.

giovedì 22 marzo 2012

Oscuri passaggi e antichi riti

Nei giorni seguenti Arthur Connely, Jacob Turner e Joseph Rosselli si impegnarono nella ricerca di ogni piccolo indizio che riguardasse il mistero che si celava dietro la morte del Professor Francis Berkwood. Nel frattempo la polizia di Arkham aveva archiviato il caso come morte naturale.

Tutto ruotava intorno alle iniziali "J.H". ritrovate sull'agenda del professore e il reperto rubato dalla cassaforte, un manufatto Takuri. Dopo aver chiesto a tutti i conoscenti di Berkwood, compresa la domestica Martha e gli amici alla Società degli Storici, Joseph ebbe l'idea di provare a rintracciare lo sconosciuto J.H all'Hotel Burlington, dal quale proveniva l'unico indizio trovato in casa: la scatola di fiammiferi. Non fu facile curiosare e scoprire l'identità dello sconosciuto, perchè la reception dell'hotel teneva alla riservatezza degli ospiti e, a complicare le cose, alloggiavano ben due persone con quelle iniziali! Il dott.Connely ebbe l'idea di lasciare dei messaggi ad entrambi, ma nessuno diede risposta; allora Jacob Turner fece valere la sua esperienza come reporter e inventandosi un finto articolo riuscì a individuare infine la stanza di James Huttington. Così si chiamava infatti l'uomo che cercavano. Rosselli guidò Arthur fino alla stanza e, mentre il reporter faceva da palo, vi si intrufolarono. L'italo-americano ai suoi due compagni d'indagine sembrò esperto in questo genere d'azione.
Tutto filò liscio. Un'oretta dopo si ritrovarono in una stanza di un motel poco lontano, dove avevano preso le stanze per il momentaneo soggiorno in Arkham. Joseph e Arthur avevano trafugato dalla stanza del Burlington il baule di Huttington. Inoltre avevano recuperato dal cestino un biglietto con un numero di telefono, appartenente ad un tal Archer. Se il numero risultò inutile, in quanto sembrava appartenere ad un utente inesistente, fu il baule invece a dare la svolta alle indagini. In un doppiofondo Jacob scovò un medaglione d'oro massiccio con intarsi in lingue sconosciute (molte richiamavano quelli di antiche civiltà così come erano riportati nel libro del professore) e una foto di una chiesa di Arkham.

La mattina di due giorni dopo la macchina di Arthur Connely parcheggiò di fronte all'antica chiesa di S. Giacomo. Seppure il circondario fosse leggermente cambiato, non vi erano dubbi: quella era la chiesa della foto. Era bastata una giornata per individuarla, con qualche ricerca tra gli antichi libri della sezione storica cittadina nella biblioteca. La chiesa era chiusa e un cartello sul massiccio doppio portone della facciata si scusava con i fedeli per il disagio. Il parroco stava male. Girando intorno alle spesse mura grigie, Arthur, Jacob e Joseph trovarono e bussarono alla porta degli alloggi privati del sacerdote. La perpetua, anziana e non molto cortese, credette alla storia di Arthur circa alcuni parrocchiani che gli avevano richiesto di visitare Padre Rudolph. Così solo il dottore entrò, lasciando fuori i suoi due compagni. Connely visitò il parroco e non si lasciò sfuggire la possibilità di fargli qualche domanda riguardo la storia della chiesa di S.Giacomo. Ciò che Padre Rudolph disse, in tono flebile e provato dai sintomi gastrointestinali, colpì l'istinto di Arthur. In particolare si allarmò quando scopri che non molto tempo fa due individui, presentatisi come archeologi, avevano fatto domande simili e avevano iniziato a scavare in chiesa.
Raccontato tutto a Jacob e Joseph, furono tutti d'accordo della necessità di approfondire e cercare di entrare nell'interno della chiesa. Pertanto la sera stessa, con la scusa di una nuova visita, si ripresentarono all'uscio del prete, armati e con una pala. Il dottore lasciò socchiuso l'uscio ai due compagni, senza far accorgere la perpetua, e mentre visitò e diagnosticò a Padre Rudolph l'avvelenamento da parte dei due impostori, Jacob e Joseph si intrufolarono nella chiesa semibuia.

Gli scavi partivano da un angolo della navata ad ovest e scendevano verso una cripta dove sei sepolcri di pietra occupavano i lati. Le date sui sepolcri e le iscrizioni in latino erano molto antiche e lasciavano pensare forse a personaggi illustri della città. Tuttavia non sembrava esserci nulla fuori posto nella piccola e silente cripta. Joseph però si accorse che la statua di S.Giacomo sul muro opposto alla scalinata non era del tutto dritta. Facendo forza la spostarono rivelando un passaggio nel terreno che conduceva ancora più in basso. Arthur arrivò di lì a poco e tutti e tre presero a scendere nel buio. Il passaggio conduceva in piccoli e stretti cunicoli nella terra grezza, probabilmente retaggio di un misterioso passato di Arkham o della chiesa, di cui ormai nessuno era a conoscenza. “Cosa spingeva due persone a scendere fin qua?” era la domanda che martellava nella testa di Jacob, mentre uno dietro l'altro avanzavano un po' a tentoni alla luce della lanterna e svoltando a caso ai bivi dei cunicoli. Dopo alcuni minuti al fondo di un cunicolo che svoltava verso sinistra, Joseph vide una luce. Joseph e Jacob presero in mano le pistole, mentre Arthur strinse forte la pala, e si avvicinarono con circospezione. La luce proveniva da dietro un angolo verso destra. Avvicinandosi, iniziarono anche a captare due voci. Erano James Huttington e un certo Archer e i discorsi che facevano, circa qualcuno che poteva tornare o circoli o lastre, erano piuttosto vaghi e incomprensibili. Joseph Rosselli si avvicinò silenzioso e buttò un'occhiata fugace. Erano in una sorta di caverna naturale, ma una parete sembrava più liscia e scura della mera roccia. Alcune casse di attrezzi erano sparse sul terreno, un singolare oggetto sferico sembrava messo sopra una di esse in mezzo alla stanza e rifletteva la tenue luce di una mezza dozzina di candele accese. I due uomini, di schiena, erano armati e continuavano a discutere. Ma incautamente,a avanzando di nascosto Connely, colpì con la pala una pietra, con un sordo rumore e Huttington e Archer si allarmarono. “Vai a controllare!” disse uno all'altro “Io finisco qui! Tanto chiunque sia, una volta che avremo finito, non ci darà più problemi!”. Queste parole gelarono le vene dei tre compagni, nascosti nella semi oscurità del cunicolo. “Fermi! Non vogliamo usare la forza!” parlò per primo Jacob, smuovendo la situazione. Ma parlamentare non serviva. I due finti archeologi, studiosi di scienze occulte, avevano fretta di concludere la loro oscura ricerca. Non appena Joseph sbirciò nuovamente dietro l'angolo, un colpo di revolver partì e lo mancò di poco. Fu il via alla sparatoria. Jacob passò la sua revolver al giovane musicista. Un colpo secco atterrò quello che sembrava essere il Sig. Archer, ma Huttington resisteva nascosto dietro una cassa, lanciando anatemi sui suoi assalitori. Turner riprese dall'amico la revolver. “Coprimi le spalle!” gli disse Joseph restituendogliela. L'italo-americano balzò oltre l'angolo proprio mentre il reporter scaricava tutto il caricatore, ma Huttington era pronto e colpì al petto Rosselli, che cadde a terra. Arthur era impaurito e sconvolto con la pala in mano, appoggiato alla parete. Infine Huttington venne colpito due volte da Jacob e, perso molto sangue, svenì a terra.
I due stavano compiendo qualche antico e strano rito. Mentre il dott.Connely si accertava che, seppur svenuto, Joseph fosse vivo, Jacob si guardava attorno straniato. Una riga fatta a terra con una strana polvere d'argento delimitava un semicerchio all'entrata della caverna. La parete di fronte era fatta di una lastra scura che recava alcune iscrizioni, ma sembrava in parte rovinata. Fu per caso che il reporter si trovò ad osservare la lastra attraverso lo strano manufatto circolare, dotato di una lente nel mezzo, posto sopra la cassa. E quello che vide lo gelò fin nel midollo. Fu Arthur a scuoterlo e farlo riprendere. “Non possiamo far più niente, dobbiamo portare via Joseph. Ormai sappiamo chi ha ucciso Francis”. Le parole riportarono al presente Jacob, ma gli appariva ancora l'eco della visione di un altro luogo, un'altra caverna, un'altra lastra intatta e qualcuno che sembrava osservarlo. Il dottore e il reporter raccolsero ciò che sembrava utile dell'equipaggiamento dei due finti archeologi, in particolare un piccolo block notes; fecero una barella di fortuna con i coperchi di una cassa per Joseph e ritornarono indietro per i cunicoli. Quello che successe dopo sembrò uscire da un incubo e entrambi preservano un ricordo sfocato ed angoscioso. Alcuni rumori raspanti li sorpresero in mezzo ai tunnel. Dall'oscurità improvvisamente apparve nella penombra un essere corrotto, gobbo, fetido e mostruoso, che camminava curvo sui quattro arti ed emetteva un ringhio sordo. Arthur e Jacob rimasero quasi sconvolti alla sua vista. L'essere si avventò nello stretto del passaggio su Jacob, ma il reporter evitò i lungi artigli e scaricò tutto il revolver in preda dalla paura e dall'agitazione. Il mostro giacque immobile, ma i rumori provenienti dall'oscurità non cessarono. Colti da grande spavento e terrore, Arthur e Jacob riuscirono a tornare nella cripta, sollevando l'esanime Joseph. Sigillarono il passaggio sistemando nuovamente la statua di S.Giacomo. Il reporter non era particolarmente devoto, ma pregò ugualmente che il Santo restasse a guardia di quell'orrore.

Il giorno dopo lasciarono Arkham. Joseph in sella alla motocicletta ritornava verso Boston, mentre Arthur si prese cura di vegliare sulla convalescenza di Joseph, che solo per alcuni centimetri aveva avuta salva la vita, e guidava verso la sua casa di Kingsport con il musicista a bordo. Tutti e tre gli uomini ripensando agli ultimi avvenimenti, provavano una strana confusione; Padre Rudolph, messo al corrente dell'identità dei due archeologi, aveva acconsentito a non raccontare la storia e a tenere assolutamente chiusa per sempre la cripta; ma pensieri inquieti continuavano ad attanagliare la loro mente...

Ormai il mondo dell'incubo aveva fatto irruzione nelle loro vite.

E questo non è altro che il primo capitolo...

sabato 10 marzo 2012

Una morte misteriosa

Benvenuto caro lettore. Immagino che mentre leggi queste righe tu sia seduto al riparo di quattro calde mura domestiche, magari sorseggiando nel frattempo una bibita o fumando una sigaretta...ti crogioli nei piaceri e nelle sicurezze che ti circondano...ma ignori che accanto all'universo sensibile, nel quale viviamo la vita di tutti i giorni, ne esiste un altro. E' un universo contiguo, complementare, gonfio di orrori e abominazioni. E' un infame rovescio del mondo che conosci e ad esso si accede solo attraverso l'incubo e la follia. Oppure per temerarie ricerche nell'ambito di scienze proibite, che solo pochi stolti osano perseguire. Su questa dimensione giace il velo del mistero e dell'occulto. Il mio nome è Jervas e squarcerò per te questo velo, portandoti nel lontano 1925 e narrerò la storia di alcuni uomini che sul loro cammino, forse per caso, forse no, incontrarono questi tetri misteri e spinsero la loro curiosità nel più profondo abisso dell'incubo. Spero che la tua debole mente possa reggere a queste terribili storie...

Tutto ha inizio in un fresco e nebbioso mattino autunnale ad Arkham, piccola cittadina a pochi chilometri da Boston...

Il dottor Arthur Connely chiuse la portiera della sua macchina e scese sul marciapiede di fronte al n° 15 di Boundary Street. L'aria fresca di Arkham non era certo paragonabile alla brezza di Kingsport, ma lo costrinse comunque a tirare su il bavero del cappotto. Finalmente aveva il piacere di venire a trovare il suo vecchio amico, il Professor Francis Berkwood; già pregustava i suoi appassionati racconti del recente viaggio in Nepal, sul quale il giorno seguente aveva organizzato una mostra alla Società degli Storici.
I pensieri del dott.Connely si interruppero quando notò due figure vestite in modo elegante di fronte al cancello della casa. Erano Jacob Turner e Joseph Rosselli, un reporter rampante e un musicista venuti da Boston, e anch'essi avevano un appuntamento con il professore in merito alla mostra. Aspettavano già da alcuni minuti senza alcuna risposta dall'interno della casa. Ci fu solo una breve e coincisa presentazione tra i tre, perchè sentivano tutti che qualcosa non andava in questo silenzio innaturale proveniente dalla casa. “ Non è da Francis alzarsi a tarda ora.” commentò preoccupato Arthur. “Faccio strada.” aggiunse, aprendo il cancello di ferro che dava sul giardino e incamminandosi sul viottolo pietroso fino alla porta d'ingresso. Tuttavia la porta era chiusa e dalle finestre non si scorgevano segni di attività. Jacob fece un rapido giro dell'abitazione e dopo poco tornò all'ingresso: “L'uscita di servizio sul retro è aperta.”
Il dottor Connely, in quanto amico e confidente del padrone di casa, entrò per primo nel piccolo cucinino sul retro. Sul tavolo il Prof. Berkwood aveva lasciato un appunto scritto a Martha, la domestica, dal quale si evinceva l'uomo fosse solo in casa. La preoccupazione di Arthur crebbe e provò a chiamare ad alta voce l'amico, ma non ricevette risposta. Solo silenzio. I tre intrusi passarono nella semi oscurità del salotto, dove tutto era perfettamente in ordine, per poi salire le scale verso la zona notte. Joseph Rosselli, fino ad allora molto silenzioso, richiamò gli altri due uomini e mostrò loro una confezione di fiammiferi trovata sulle scale con inciso lo stemma dell'Hotel Burlington. “Francis non fuma. L'avrà persa qualche suo recente ospite.” disse Arthur, scuotendo il capo, senza dissimulare il suo nervosismo. Il musicista italo-americano alzando le spalle mise in tasca la confezione e salirono al piano superiore. “Il primo posto dove cercare è sicuramente nello studio. Sarà così assorto sui suoi libri da non averci sentito.” riflettè tra sé Arthur. Ma quando spalancarono la porta dello studio, la loro giornata ebbe una svolta decisiva. Forse perfino la loro vita. Il dott. Francis Berkwood giaceva riverso a terra. Nient'altro era fuori posto. “Aspetti!” Jacob, ripresosi dalla sorpresa iniziale, mostrando il suo sangue freddo giornalistico, trattenne Arthur e tirò fuori da una sacca a tracolla la sua macchina fotografica. “Credo sia bene non contaminare troppo la scena!” disse prima di scattare la foto. Aveva imparato qualcosa dalle sue inchieste. Spazientito il dott.Connely infine esaminò il corpo esanime dell'amico, mentre Joseph e Jacob controllavano la stanza. Sembrava tutto stranamente in ordine, nessun segno di lotta o di intrusione. Eppure Arthur trasalì quando girò il cadavere e si accorse che il liquido trasparente che usciva da narici e bocca di Francis Berkwood era acqua salata. Il professore era morto per annegamento! Non vi erano dubbi. “E' impossibile!” sentenziò meravigliato Arthur dopo aver condiviso con gli altri due la scoperta. “Eppure non posso sbagliarmi...”. Era solo il primo di tanti misteri. Joseph curiosò tra le carte sulla scrivania: una piccola agenda era aperta e le iniziali “J.H.” scritte a mano sul giorno precedente colpirono il musicista. Ma Arthur non conosceva amici del professore con queste iniziali. “Dobbiamo avvisare la polizia.” concluse il dottore. Ma Jacob, in parte spaventato dalla macabra scoperta, tuttavia anche galvanizzato dalla sua innata curiosità, propose prima di controllare meglio le stanze.
La camera da letto era in ordine. Joseph però notò subito le ditate sullo specchio e lo spinse di lato rivelando la cassaforte del professore spalancata. Una piccola tabacchiera vittoriana e un antico tomo erano stati lasciati lì, seppur sembrassero oggetti preziosi. Il confronto che Arthur fece con l'agenda di Berkwood, sulla quale il professore annotava anche gli scambi di oggetti preziosi, in effetti confermarono il loro alto valore. Inoltre all'appello mancava un manufatto Takuri, probabilmente conquista dell'ultimo viaggio del professore. Chiunque fosse entrato lì e aveva ucciso Berkwood (perchè ormai nessuno dei tre dubitava si trattasse di un omicidio) era interessato solo a quello. Joseph si soffermò sul libro. “Vestigia di antiche civiltà perdute.” lesse ad alta voce. “Potrebbe dirci qualcosa d'importante.”, confermò, mentre faceva scivolare il libro e l'agenda del professore nella sua sacca. Il mistero s'infittiva e sembrava aver a che fare con le scoperte e il recente viaggio di Francis Berkwood.
Alla fine chiamarono la polizia di Arkham che arrivò in pochi minuti. Risposero tutti e tre alle domande del Detective Wallace in modo pacato, ma omettendo i particolari circa gli effetti del professore trafugati. L'ispettore chiese loro di rimanere per alcuni giorni in città, pronti all'eventualità di rispondere ad altre domande o confermare la loro deposizione. Arthur, Joseph e Jacob non avevano comunque intenzione di andarsene, perchè volevano per curiosità o per senso del dovere andare in fondo a questa storia, perchè sapevano che sicuramente la polizia avrebbe archiviato tutto come morte naturale. Jacob salì sulla sua motocicletta. “Andiamo a cercare una stanza in questa umida cittadina.” si rivolse ai suoi due nuovi compagni d'avventura, che annuirono. “Venga, le do un passaggio.” fece il dottore a Joseph. I due salirono in macchina e, seguendo la scia di fumo della moto del reporter, si avviarono verso il centro di Arkham.

...e questo triste e sinistro ritrovamento fu l'nizio del loro cammino verso l'ignoto...

venerdì 24 febbraio 2012

Welcome to the Punk House

Occulto e terrore.

Fantascienza, microchip e sparatorie.

Brividi lungo la schiena.

Agenzie private e pazzia.

Sono queste alcune delle cose che troverete nella Punk House, dove cinque intrepidi giocatori si ritrovano ogni lunedì sera...
...e affrontano pericolose missioni nelle disperate strade del settimo livello della Città Est in un bieco e selvaggio mondo Cyberpunk Nathan Never!
...o indagano su strani eventi e paranormali entità, seguendo l'esile sussurro che porta alla pazzia: il Richiamo di Cthulhu!